通关游戏设计之道第2版pdf版

编辑点评:手机游戏制作编程入门教材

通关游戏设计之道第2版pdf一书意外的好玩,作者是战神的创意总监,本身是作为教材书,但是用了很多漫画和实例,介绍的内容很符合核心玩家的兴趣点,建议想入行的同学,尤其是游戏策划,先看这本书,再看《游戏设计的236个技巧》很不错。

通关游戏设计之道第2版pdf免费版

图书亮点

《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划ScottRogers全视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓

如何把握玩家的需求

如何设计迷人生动的角色

如何设计推进故事发展并挑战玩家的关卡

如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制

如何编写游戏设计文档

如何像专业人士那样做游戏宣讲

通关游戏设计之道第2版电子版预览

内容简介

本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。本书面向各个层次的游戏设计人员。

关于作者

ScottRogers迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。

孙懿(本书译者)

曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

高济润(本书译者)

自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。

目录大全

第1关欢迎,小白!1

电子游戏简史3

勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏6

游戏类型8

游戏是哪些人做的9

程序员10

美术师10

设计师11

制作人12

测试员13

作曲师13

音效师14

剧作者14

可曾想过发行15

产品经理15

创意经理16

美术总监16

技术总监16

营销团队16

其他……17

第1关的攻略与秘籍17

第2关创意18

创意:如何获得及如何把握18

走在游戏的前头21

玩家想要什么23

头脑风暴24

突破创作障碍26

为什么我讨厌“趣味性”28

第2关的攻略与秘籍30

第3关给游戏编个故事31

从前……31

剧情三角论37

故事可以这样写39

该打包了42

给游戏起名43

创建角色44

剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些48

为授权游戏写剧本49

第3关的攻略与秘籍50

第4关会做游戏,但会写文档吗51

GDD第一步:单页说明书53

ESRB分级54

独特的卖点55

竞争产品55

GDD第二步:十页说明书56

“成三”法则56

十页说明书概述57

GDD第三步:游戏成长性64

GDD第四步:游戏流程表65

GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实67

GDD第六步:最关键的,还是别犯傻71

第4关的攻略与秘籍72

第5关3C之一――角色74

你想要什么样的角色74

角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗76

要有个性78

利用所有的细节82

没有角色的游戏83

你不是一个人83

更多角色86

还应该有些什么人呢88

终于,该聊聊游戏性了90

没有人物角色的游戏怎么办92

多花点心思在我们的四足朋友身上92

可以跑,干嘛要走93

什么都不做的艺术96

跳跳又何妨97

攀援和趔趄100

跳起来的,就一定会掉下去101

影子与我102

水应该很好做吧……你确定吗103

第5关的攻略与秘籍104

第6关3C之二――镜头105

了解镜头和视角105

第一人称视角109

第三人称视角111

镜头的控制权113

你决定让玩家来控制镜头114

你决定不让玩家控制镜头115

你决定部分时间里能让玩家控制镜头116

2.5D游戏116

等轴镜头117

俯视镜头117

AR镜头118

特殊情况下的镜头119

隧道视角119

拍摄手法指南119

镜头角度指南122

镜头移动指南123

使用镜头的其他要点125

镜头要突出目标物126

永远不要让主角在镜头里消失127

多人游戏镜头127

第6关的攻略与秘籍129

第7关3C之三――操作130

怎么操作玩家说了算131

触摸心跳133

没关系,随便搓,随便按135

角色相关还是镜头相关140

游戏的摇滚年代141

第7关的攻略与秘籍143

第8关符号语言――HUD和图标设计144

HeadsUp!144

血槽145

瞄准镜146

弹药量146

道具箱147

分数经验147

正面信息148

雷达地图149

情景提示150

清爽的屏幕151

图标无处不在152

为手机游戏做图标155

不要滥用QTE156

HUD要放在哪158

除了HUD还有些其他界面159

最后,注意字体167

第8关的攻略与秘籍167

第9关关卡设计168

十大老掉牙的游戏题材170

关卡命名174

凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到175

世界地图176

埋伏笔177

目标设定178

接下来的程序180

重点流程表181

复用啊复用182

献给GaryGygax的地图设计小节183

沙盒游戏185

幻影叙事法187

献给DaveArneson的地图设计小节188

地图部分到此结束196

灰盒很重要197

最后再设计教学关201

没有人物的关卡202

第9关的攻略与秘籍202

第10关战斗的要素204

写给新手的“四字箴言”206

举起手来208

一哒哒二哒哒211

压轴攻击213

仗剑走天涯214

现在你得亲亲我216

战斗中的移动216

躲子弹218

战斗中的防御219

枪战的魅力222

选择最适合的枪225

移动中射击228

光是开枪还不够230

该死的!有哪儿不会受伤吗233

死亡,它有什么好处呢234

战斗之外的冲突236

第10关的攻略与秘籍237

第11关所有人都想要你的小命239

敌人的体积240

敌人的行为模式241

要速度245

敌人的移动风格247

坏蛋的登场设计249

我喜欢设计敌人256

恨你恨到骨头里265

不是敌人的敌人267

怎样创造世界上最了不起的Boss战268

谁是Boss269

体积那点事儿270

地点,地点,还是地点274

创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗275

第11关的攻略与秘籍276

第12关机关中的其他重要元素277

机关的机制277

神圣死亡陷阱281

把孩子弄哭之后我学到……282

死亡的时刻来了283

机关的旋律285

推啊推啊推箱子288

温馨的小港湾291

猜猜看292

解解谜295

迷你游戏和微型游戏297

第12关的攻略与秘籍299

第13关力量与你同在300

强化道具300

热爱玩家吧304

再强调一遍:热爱玩家吧306

超出你想象的收获306

高分309

成就309

钱!金币!钞票!310

纪念品313

特别收录313

称赞玩家316

第13关的攻略与秘籍317

第14关多人游戏――越多越开心318

几人比较合适321

大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”322

设计多人关卡326

规划关卡326

制作关卡地图326

建造关卡327

六大金刚328

第14关的攻略与秘籍328

第15关皆大欢喜:计费点329

大赚特赚332

钱是酷酷的根源332

第15关的攻略与秘籍335

第16关音乐里的音符336

听到音乐我才知道它是否合适337

音乐风格339

节奏继续339

对我来说这“听”起来像个游戏341

第16关的攻略与秘籍345

第17关过场动画,或者说根本没人看的东西346

略胜一筹346

8个步骤,轻松写剧本348

搞定声音351

第17关的攻略与秘籍353

第18关最难的关底354

没人关心你那愚蠢的小世界354

谁在为此付费357

做游戏是件非常困难的工作358

当梦想遇到现实358

应变,垂直,还是水平361

再来一个怎么办363

第18关的攻略与秘籍365

继续?366

通关时间到!366

奖励关1单页说明书模板368

奖励关2十页说明书模板371

奖励关3游戏设计文档模板383

奖励关4故事主题中型列表389

奖励关5游戏类型390

奖励关6场景大列表398

奖励关7机关和陷阱401

奖励关8敌人设计模板403

奖励关9Boss设计模板404

奖励关10吸引人的宣讲稿405

奖励关11成就解锁:如何做美味的香辣酱414

致谢:关于撰写第2版我所学到的一切416

通关游戏设计之道第2版怎么样

很细致,可谓手把手的教大家设计出属于自己的游戏(或者是理清自己的思路),配图很可爱以及风趣幽默。很适合初级的游戏设计者以及想要成为leader的游戏设计者以及想要尝试传统3A的游戏设计者,以及初步尝试玩游戏的新手玩家。总之是一本很不错的入门书,阅读体验很愉快,虽然并没有真的学到什么(除了改良版的辣椒酱),不过也帮我理清了思路可以正式开始了。没有满星是因为看样子他更喜欢龙与地下城而不是上古卷轴,在我这里扣分了不好意思任性了。

虽然我也不知道怎么想着要读这个,可是它实在太!可!爱!了!而且居然对我真的有用~我回顾起做平台设计奖励机制的种种考虑、平台的菜单层级安排、做产品界面时UI布局、做用户教程时的图文搭配,一稿又一稿攒下的所谓心得都被作者一语道破。虽然我这辈子能参与做游戏没什么太大希望,但在争取用户的目的上,所有软体,无论是游戏还是工具产品,诉求都高度一致。我觉得这本书充分证明了做产品除了技术门槛,更考验开发者对人心的体察,全书丝毫没有涉及硬技术,完全是基于用户感受给出的设计和操作锦囊,甚至读这本书过程本身也有打游戏通关的感受,不仅在章节安排和命名上有刻意营造氛围,偶尔出现的脚注堪称贱中有趣,果然是人心高手!

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